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CAT_IMG Posted: 19/4/2011, 14:23     +119/04/11 - Quattro chiacchiere (Chat)
CITAZIONE (Silver Fire™ @ 19/4/2011, 15:14) 
Ciao e buon pomeriggio a tutti. =)

Buon pomeriggio anche a te.
CAT_IMG Posted: 18/4/2011, 14:22     +1DiRT 3: la fisica aggiornata permetterà di eseguire lo "Scandinavian Flick" - News giochi
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Il progettista capo di DiRT 3, Paul Coleman, promette che la gestione della fisica migliorata permetterà ai giocatori di eseguire una delle manovre più caratteristiche del rally: il cosiddetto “Scandinavian Flick”, così chiamato in onore dei piloti di rally anni ‘60 scandinavi.

Si tratta semplicemente di una manovra che sfrutta l’effetto pendolo: a grandi linee, in entrata di curva si sterza leggermente nella direzione opposta della curva, per poi sterzare nella direzione della curva mentre si lascia improvvisamente l’acceleratore, causando una derapata controllata anche nelle auto a trazione anteriore.

«Ti permette di lanciare l’auto da una parte all’altra e sentire veramente lo spostamento del peso lungo il telaio. Se guardate come i piloti di rally guidano, vedrete che fanno oscillare l’auto da una parte all’altra prima di arrivare in una curva perché sanno che lo spostamento del peso lungo il telaio permetterà loro di affrontare meglio la curva. È questo che differenzia il rally da tante altre discipline motoristiche, dove è più importante mantenere l’aderenza»

Non per rovinare la festa a Coleman, ma a dire il vero sono già molti i giochi in commercio permettono questa manovra (e senza scomodare i simulatori su PC). Per la cronaca, qualcuno ritiene che il tipo di sbandata controllata in questione sia stato inventato dal nostro leggendario Tazio Nuvolari ben prima degli anni ‘60, e non certo in Scandinavia. Viva l’Italia, che diamine!

DiRT 3 è atteso per il 24 maggio su PC, PS3 e X360.
CAT_IMG Posted: 18/4/2011, 14:21     +1Classifica vendite Regno Unito: Zumba Fitness ancora primo - News giochi
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A forza di far zumbare la maggioranza dei videogiocatori del Regno Unito, è ancora Zumba Fitness il gioco che si trova in testa alla classifica settimanale di vendite videoludiche sul suolo dominato dalla Regina, come al solito pubblicata da Chart-Track.
Un successo questa settimana anche per LEGO Star Wars III: The Clone Wars che riesce a scalare ulteriormente la graduatoria fermandosi in seconda posizione, scambiandosi così con Crysis 2.

Scendendo dal podio, torna prepotentemente su FIFA 11 grazie al suo quarto posto, mentre Homefront perde terreno e si deve accontentare della settima piazza.
Chiude la top ten Shift 2 Unleashed, la settimana scorsa quinto.

Dopo il break come al solito la classifica nel dettaglio, relativa alla settimana terminata lo scorso 16 aprile.

1. Zumba Fitness (505 Games)
2. LEGO Star Wars III: The CLone Wars (LucasArts)
3. Crysis 2 (EA)
4. FIFA 11 (EA)
5. Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters (EA)
6. Homefront (THQ)
7. Pokemon Black (Nintendo)
8. Pokemon White (Nintendo)
9. Call of Duty: Black Ops (Activision)
10. Shift 2: Unleashed (EA)



Edited by Redazione ® - 18/4/2011, 15:30
CAT_IMG Posted: 18/4/2011, 14:20     +1Gears of War 3: considerazioni sulla beta multiplayer - News giochi
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Che la saga di Gears of War sia legata a doppio filo al destino di Xbox 360 non è l’opinione più o meno convinta del giornalista videoludico di turno, ma un dato di fatto, una certezza incontrovertibile manifestatasi a più riprese nel corso di questi anni: se il primo capitolo ha segnato indelebilmente questa generazione strappando la console verdecrociata di Microsoft al triste destino del suo diretto antenato, l’attesa per l’uscita del secondo episodio della serie ha infiammato milioni di appassionati favorendo il successo commerciale dell’intera piattaforma e, paradossalmente, di quelle concorrenti (ogni riferimento ad Uncharted è puramente casuale).

Sorretta da una struttura narrativa dannatamente azzeccata, da una giocabilità godibile in ogni sua forma e da un comparto grafico a dir poco eccelso, l’avventura videoludica di quel carro armato umano che risponde al nome di Marcus Fenix ha però subito una pericolosa battuta d’arresto quando, con la pubblicazione di Gears of War 2, ha proposto all’utenza un netcode bucherellato come il sottosuolo del pianeta Sera e, di conseguenza, un modulo multigiocatore asfittico e singhiozzante.

Consapevoli degli enormi sbagli compiuti in tal senso, quindi, Cliff Bleszinski e il gruppo di sviluppatori affidatogli da Epic Games approfittano di questa fase di beta test per mostrarci quali e quanti cambiamenti hanno apportato (si spera in positivo) alla struttura di gioco in Rete del prossimo capitolo della saga di Gears of War: cogliendo al volo quest’occasione, perciò, cerchiamo di capire con questo speciale se le promesse fatteci in questi mesi da CliffyB sono state o meno mantenute.

IL RITORNO DI ZIO MARCUS

Come potete facilmente intuire, la modalità multiplayer di Gears of War 3 (e con essa, naturalmente, la beta di questi giorni) corre parallela alla campagna a giocatore singolo: sono passati diciotto mesi dagli spaventosi eventi che hanno concluso alla stragrande il capitolo precedente, e l’unico ostacolo che le Locuste dovranno abbattere prima di raggiungere il pieno controllo del pianeta Sera è costituito, ancora una volta, dal buon vecchio Marcus e dalla sua banda di tenaci, disperati guerrieri della notte.

In questa beta, quindi, la battaglia eterna tra i “vermi” e i “battiterra” assumerà proporzioni più umane ed avrà luogo all’interno di quattro località distinte le une dalle altre sia dalla struttura architettonica che dalle dimensioni: con Checkout, Old Town, Thrashball e Trenches lo scopo dichiarato degli sviluppatori non è quello di offrire, come in passato, dei semplici “mattatoi a cielo aperto”, ma di impiegarle attivamente per veicolare tutta una serie di situazioni fino ad ora sconosciute alla saga. Per addentrarci nell’analisi critica di ogni singolo elemento innovativo riscontrato (dalle armi inedite al nuovo sistema di movimento e copertura), quindi, conviene contestualizzare le mappe nell’economia complessiva della beta e partire da questo aspetto per scoprirne i segreti più intimi.

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QUATTRO MAPPE PER ME POSSON BASTARE

Il piccolo gioiello architettonico che fa da sfondo alla mappa Old Town rappresenta idealmente il miglior benvenuto che i ragazzi di Cliff Bleszinski potessero mai darci con la beta di Gears of War 3: invaso dalle Locuste, il centro di questo antico villaggio di pescatori offre vicoli stretti cinti da severe mura che, dal punto di vista di un guerriero assetato di sangue, sono perfette per muoversi indisturbati e tendere imboscate dietro alle linee nemiche.

Di analogo tenore sono poi le considerazioni che potremmo fare sulla mappa Checkout, situata nel bel mezzo di un centro commerciale disabitato: estremamente simmetrica e ricca di banconi dai quali sporgersi per crivellare di colpi l’avversario di turno, Checkout non lascia molto spazio all’immaginazione dell’utente e lo costringe ad agire fulmineamente per evitare una morte prematura.

La pianta ovoidale di Thrashball, invece, tradisce la sua vecchia destinazione d’uso come stadio per eventi sportivi nel periodo precedente all’invasione delle Locuste e, con i suoi sottopassaggi e gli ampi spazi offerti dal campo di gioco in basso e dalle gradinate in alto, consente alle due squadre di adottare un ventaglio estremamente ampio di strategie (sia individuali che collettive) per avere la meglio sui nemici.

L’ultima e, forse, la più indicativa della beta è senzadubbio la mappa conosciuta come Trenches, ambientata in una vecchia roccaforte delle Locuste situata al centro di un immenso deserto sabbioso: estremamente ridotta nelle dimensioni ma strutturata su più livelli, Trenches spinge le squadre ad operare di concerto per chiudere in una morsa letale gli avversari sia con azioni plateali (delle vere e proprie “invasioni” con fuoco concentrato di tre e più utenti in contemporanea) che con la conquista di postazioni strategiche situate al centro dell’area e dotate di armi pesanti (come il mortaio, la One-Shot e la torretta mitragliatrice). A rendere ancor più speciale la mappa Trenches ci pensano poi le saltuarie ma frequenti tempeste di sabbia che, diminuendo enormemente la distanza di visuale per diverse decine di secondi, inducono i giocatori a utilizzare attacchi corpo a corpo o armi a corta distanza.

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DENTRO IL TRITACARNE

Per tutta la durata della beta, che per inciso avrà inizio il 25 di questo mese (o il 18 per chi ha acquistato l’Epic Edition di Bulletstorm) e terminerà il 15 maggio, gli appassionati potranno ridursi vicendevolmente in brandelli attraverso tre diverse modalità multiplayer competitive: Team Deathmatch, Capture the Leader e King of the Hill.

Se le sessioni Team Deathmatch e King of the Hill si spiegano da sole e non offrono alcuna novità rilevante (se non riguardo alla “gestione economica” delle uccisioni), per quanto riguarda la modalità Capture the Leader il discorso si fa decisamente più interessante: chi intraprende questa particolare tipologia di partite, infatti, finisce con l’entrare in una squadra capitanata da un vero e proprio “Capo” (che assumerà, solo per quella specifica sessione, le sembianze della Regina delle Locuste o del presidente Prescott) che, segnalato sulla mappa da un indicatore colorato, diventa oggetto delle “attenzioni” della squadra nemica. In Capture the Leader, quindi, non vince chi accumula il maggior numero di uccisioni o di punti, ma chi riesce a trattenere il Capo nemico per 30 secondi (che si azzerano se nel frattempo il “sequestratore” viene abbattuto o si fermano se entrambe le squadre tengono in ostaggio il Leader altrui).

Il fulcro principale dell’esperienza di gioco di questa beta non è però rappresentato dalle modalità proposteci, ma dalle novità relative alle armi e al sistema di copertura e movimento: per far compiere alla loro creatura un ulteriore gradino nella scala evolutiva degli sparatutto in terza persona, infatti, dalle parti di Epic Games hanno saggiamente deciso di rivedere il macchinoso sistema di movimento dei due precedenti capitoli della saga di Gears of War per renderlo più fluido e reattivo attraverso l’introduzione di quattro ulteriori assi di direzione con lo stick analogico sinistro. Il risultato di questa piccola ma significativa rivoluzione è tangibile e si manifesta in una maggiore libertà nell’impostare le scivolate, le transizioni da una copertura all’altra e le frenetiche azioni compiute in spazi aperti per sfuggire ai colpi nemici, specie considerando il sostanziale miglioramento dell’arsenale messoci a disposizione.

Eggià, perchè se c’è un elemento che caratterizza la beta multiplayer di Gears of War 3 dalle passate esperienze vissute con la serie, questo è certamente il ventaglio di armi inedite offerteci gentilmente da CliffyB e compagni: oltre ai fucili dei capitoli precedenti (Retro Lancer incluso), infatti, potremo imbracciare aggeggi infernali come la One-Shot (un potente fucile di precisione a colpo singolo dotato di mirino telescopico e laser), il fucile a canne mozze Sawed-Off (anch’esso a colpo singolo e in grado di spappolare il corpo di un nemico se colpito dalla corta distanza), il Digger Launcher (un marchingegno demoniaco che spara mini-razzi “a immersione” che si conficcano nel terreno e seguono una traiettoria a linea retta riemergendo e deflagrando in mille pezzi quando incontrano un nemico) o le granate incendiarie (simili alle granate a inchiostro ma capaci di uccidere all’istante un avversario se lo si colpisce al volo).

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GRAFICA, SONORO E NETCODE

Dal punto di vista squisitamente visivo, Gears of War 3 riesce già in beta ad essere superiore al suo diretto predecessore. A colpire maggiormente la nostra attenzione è l’immortalità di un motore grafico apparentemente “vecchio” come l’Unreal Engine 3 e l’utilizzo scenico che i ragazzi di Epic Games fanno degli effetti particellari: la traccia tremolante lasciata dai proiettili, il fumo scaturito dal terreno dopo una tremenda esplosione, il sangue gettato a secchiate sulla telecamera dopo un’esecuzione, il tremolio della telecamera quando si sopravvive ad una granata deflagrata a pochi metri di distanza sono tutte esperienze che segnano e che colpicono in un modo estremamente difficile da spiegare con delle semplici parole.

Rientra ancora nella categoria della grafica (e più in generale dell’effetto coreografico) l’inedito doppio sistema di esecuzione che consente al giocatore di uccidere cruentemente un avversario a terra cliccando una sola volta il tasto Y o, in alternativa, lasciandolo premuto per donare la pace eterna al nemico in un modo ancora più sadico e sanguinario (con il conseguente fiume di sangue descrittovi poc’anzi).

Meno marcato, ma comunque meritevole d’attenzione, è poi il lavoro compiuto dai programmatori di CliffyB sul comparto sonoro e su tutto ciò che verte attorno a questa specifica caratteristica dell’opera: all’ormai classico inferno di urla strazianti, di grida sovrumane e di frasi d’incitamento cui siamo abituati dall’inizio della saga, s’aggiunge questa volta anche uno speciale sistema che permette all’utente di immergersi ancor di più nell’azione di gioco grazie agli effetti di distorsione derivanti dal luogo in cui ci si trova (nei luoghi chiusi il suono è ovattato e i colpi sparati producono una forte eco) e delle azioni vissute in prima persona (su tutti, il realistico tremolio e l’effetto assordante delle esplosioni da distanza ravvicinata).

Se c’è però un aspetto, dell’intero comparto tecnico della beta, su cui il buon Bleszinski e i suoi ragazzi riescono a compiere un vero e proprio balzo in avanti, questo è il netcode: infinitamente più stabile, snello e reattivo di quello tristemente noto di Gears of War 2, il codice deputato alla gestione della ricerca delle partite multiplayer si mantiene granitico sia nei momenti più concitati che, paradossalmente, anche durante le fasi iniziali dei test a porte chiuse in cui non ci è stato possibile accedere ai server dedicati. Prima di confermare definitivamente il nostro giudizio positivo sulla bontà del netcode, però, occorre pazientare almeno fino alla fine di settembre, ossia quando folle bibliche di appassionati approfitteranno della commercializzazione del titolo per stressare i server dedicati di Epic Games con centinaia di migliaia di connessioni al secondo.

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COMMENTO FINALE

Solo negli istanti immediatamente successivi al Giorno dell’Emersione si erano finora raggiunte le vette di drammaticità e ferocia che troviamo in questa beta: il lavoro compiuto da Cliff Bleszinski e dalle menti più fervide di Epic Games ripaga gli amanti di questa serie con una mole spropositata di novità riguardanti le armi (con la loro varietà nella personalizzazione e nelle destinazioni d’uso strategiche), il sistema di movimento e copertura, le modalità multiplayer proposte, il layout grafico, la cura nelle statistiche di gioco, la velocità nella ricerca delle sessioni online e degli altri elementi che abbiamo cercato di sviscerare con questo speciale.

Per sapere se a tutto questo farà seguito una campagna a giocatore singolo di analoga bellezza e profondità, quindi, non ci resta che incrociare le dita nell’attesa che arrivi il fatidico giorno dell’uscita di Gears of War 3, segnato sul nostro calendario per il 20 settembre.
CAT_IMG Posted: 18/4/2011, 14:18     +1Ghostbusters: Sanctum of Slime - la recensione - Recensioni giochi
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Non c’è niente da fare: vedere apparire il nome dei Ghostbusters costituisce sempre un tuffo al cuore per i numerosissimi fan delle due pellicole cinematografiche, interpretate (tra gli altri) da Dan Aykroyd e Bill Murray. A distanza di anni infatti, l’amore per gli acchiappafantasmi è rimasto praticamente immutato, ma anzi è cresciuto sempre di più al punto da far considerare anche un clamoroso terzo film in quel di Hollywood.

Ma nel corso del tempo i Ghostbusters sono approdati anche in altri luoghi oltre che al cinema, godendo un discreto successo anche nel mondo dei videogiochi, che ben si presta per ovvi motivi alla creazione di titoli dedicati alla caccia degli ectoplasmi. Quando Ghostbusters: Sanctum of Slime fu annunciato, la reazione è ovviamente stata quella di enorme piacere da parte di tutti i fan: come non gradire del resto un gioco d’azione cooperativo da quattro giocatori, distribuito tramite i canali digitali e nemmeno troppo caro?

Fin qui, le premesse per un titolo da non perdere sembrerebbero esserci tutte: adesso che il gioco sviluppato dai canadesi Behaviour Interactive è arrivato sul mercato però, è arrivato anche il momento di tirare le somme, grazie alla versione PlayStation 3 in nostro possesso. Tutto ciò al grido di venimmo, vedemmo e li… beh, sapete perfettamente come continua no?

Who You Gonna Call?

La cosa più bella nello scaricare e installare Sanctum of Slime è costituita dalla possibilità di esaltarsi immediatamente grazie alla famosissima colonna sonora dei film, indimenticabile per chiunque sia cresciuto a pane e Ghostbusters. Ma ovviamente noi non siamo qui per ascoltare una canzone, e quindi procediamo col gioco vero e proprio: New York è nuovamente in preda al panico, dopo che il demone che risponde al nome di Dumazu il Distruttore è stato resuscitato a 4.000 anni di distanza dalla sua “morte”. Ne segue tutta una fervente attività ectoplasmica che mette a soqquadro la città: in una situazione del genere, chi chiameremo? Ovviamente i Ghostbusters, alle prese con le loro nuove reclute, che in realtà sono i veri e propri protagonisti di Sanctum of Slime.

Ci troviamo così a dover percorrere 12 differenti livelli in compagnia dei novizi del mestiere, in modalità singola con l’aiuto della CPU o in modalità multigiocatore, sia locale che via Internet. Il gioco in sé si dimostra sin da subito molto lineare, anzi probabilmente troppo per la maggioranza dei videogiocatori: i fantasmi ci arrivano addosso sotto forme diverse ma con tre colori differenti ben stabiliti, i quali corrispondono anche alla tipologia di raggio da utilizzare per sconfiggerli. Il problema principale di Sanctum of Slime è proprio la sua ripetitività, dettata da delle meccaniche di gioco che non vanno oltre meccanismo che vede l’ingresso in una nuova area dove trovarsi rinchiusi a cacciare fantasmi, ripetuta una, dieci, cento volte fino alla fine del gioco.

Rompono un po’ la monotonia i boss, che però non costituiscono un ostacolo particolarmente difficile: qui arriva purtroppo lo spunto per evidenziare un altro difetto di questo gioco, visto che alla ripetitività delle azioni si associa anche una scarsa intelligenza artificiale dei nemici, i quali per affrontare i Ghostbusters impiegano dei movimenti ben precisi che presto anche il giocatore meno esperto riesce a individuare e anticipare. Appurato che l’IA dei nemici non sia il massimo che si possa desiderare, si spera che almeno quella dei compagni impersonati dalla CPU possa fare il proprio dovere: sbagliato, perché se nelle fasi meno concitate questa si comporta piuttosto bene, nei momenti clou inizia a dare letteralmente di matto compiendo azioni insensate che rischiano di tradursi spesso nella sconfitta dell’intero gruppo di reclute.

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Tecnicamente a pezzi

Per ovviare al problema può venire quindi la naturale voglia di sfruttare la componente multiplayer di Sanctum of Slime, come dicevamo divisa tra quella locale e quella via rete: discorso valido solo per le versioni PS3 e X360 del gioco in realtà, visto che su PC non c’è ombra del gioco via rete, il che può probabilmente bastare a far considerare seriamente l’acquisto di questo titolo a chi dovesse avere intenzione di giocarlo su quest’ultima piattaforma.

Comunque sia, nonostante si possa ovviare al problema dell’IA con la presenza di amici umani, i difetti da cui anche il multiplayer è afflitto finiscono irrimediabilmente per rovinare l’esperienza di gioco: oltre alla già citata ripetitività, ci si ritrova infatti di fronte alla scelta molto discutibile di non rimpiazzare eventuali giocatori disconnessi con altri, ma con la sola CPU. Siete nel bel mezzo di una partita e vi ritrovate senza compagni? Come si suol dire, attaccatevi al tram. Se invece qualcuno dovesse abbandonare durante una partita locale la situazione diventa ancora peggiore, visto che non è possibile rimpiazzarlo in alcun modo.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, l’aspetto migliore di Sanctum of Slime è costituito dalle scene d’intermezzo con le quali la trama viene sviluppata, realizzate con un convincente stile fumettoso, tra l’altro disegnato anche molto bene. Per il resto, il comparto tecnico procede in linea con la povera esperienza di gioco raccontata fin qua: l’ambientazione è sì ispirata dalle scene dei due film, ma anch’essa ripetitiva e scarna negli elementi, così come tra fantasmi e acchiappafantasmi il dettaglio lascia molto a desiderare. Si salvano solo un po’ i boss, ma si tratta comunque di nulla in grado di lasciare a bocca aperta. Il sonoro - Ghostbusters-theme principale a parte - è pure lui da dimenticare, sia per colpa della colonna sonora ridotta all’osso, sia per gli sterili effetti.

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Commento finale

Pur ritenendomi un grandissimo fan dei Ghostbusters, non mi sentirei di consigliare Sanctum of Slime anche a chi come me ha rivisto centinaia di volte i due film facendone una sorta di culto personale. I troppi difetti del gioco rendono l’intera esperienza scialba e noiosa come poche altre, al punto che nemmeno il prezzo ridotto di 7,99€ riesce nell’impresa di invogliare all’acquisto. Basti del resto guardare le polemiche sui forum di Atari e Steam per rendersi conto della situazione. Come si suol dire: uomo avvisato, mezzo salvato, anche se in questo caso con sommo dispiacere di fronte a quella che è a tutti gli effetti un’occasione persa (oltre che una prestigiosa licenza incredibilmente sprecata).
CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 14:47     +117/04/11 - Quattro chiacchiere (Chat)
CITAZIONE (Kìng @ 17/4/2011, 13:38) 
Giorno

Buona giornata.
CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 10:40     +1Steam: i classici Grand Theft Auto a 7,49€ per il Rockstar Games Weekend - News giochi
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Steam propone la versione PC dei primi cinque Grand Theft Auto a un prezzo complessivo di 7,49€ in occasione del Rockstar Games Weekend, che si conclude ufficialmente stasera. Parliamo di Grand Theft Auto, Grand Theft Auto 2, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas.

Gli ultimi tre titoli possono anche venire acquistati singolarmente al prezzo di 2,49€ cadauno.

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CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 10:39     +1L'angolo della nostalgia: Pac-Land - News giochi

Un gioco come Pac-Man non ha di certo bisogno di presentazioni, visto che è a tutti gli effetti un pezzo indelebile di storia del videogioco. Ma quanti invece ricordano Pac-Land? Certo, quello che è a tutti gli effetti un capitolo della serie Pac-Man ha avuto anch’esso il suo livello di popolarità, ma personalmente lo avevo un po’ rimosso dalla memoria. Eppure come dicevamo anche Pac-Land ha avuto il suo successo, anche se probabilmente più per il suo blasone che per il gioco vero e proprio: considerazione che posso fare ora a distanza di anni, visto che nel 1989 quando arrivò sul mio Amiga ricordo di averci passato ore e ore divertendomi. Non poco è quindi stato il mio piacere quando me lo sono trovati davanti girovagando per trovare un nuovo titolo a cui dedicare questo appuntamento con l’angolo della nostalgia.

Dato che qualcuno di voi si starà probabilmente chiedendo cosa sia Pac-Land, ecco la risposta: il protagonista era sempre Pac-Man, dotato di occhi, braccia e gambe con le quali tentare di raggiungere Fairyland. A tentare d’impedire al nostro eroe di portare a termine i suoi trip (così erano chiamati i livelli), i soliti fantasmi, anche loro evoluti e presenti nel gioco in diverse forme e tipologie. Non mancano gli elementi base di Pac-Man come la possibilità di rendere vulnerabili gli stessi fantasmi raccogliendoli per aumentare il proprio punteggio. Di fatto Pac-Land era quindi un platform che abbandonava la tradizionale tipologia col labirinto classico.

Arrivato per la prima volta in formato arcade nel 1984, Pac-Land è poi approdato anche su Amiga, Amstrad CPC, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, NES, MSX, TurboGrafx-16 e ZX Spectrum. La migliore versione è rimasta probabilmente quella arcade: la trovate con una piccola clip video dopo il break, insieme al solito longplay Amiga.



CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 10:37     +1Crytek: "Per la prossima generazione di console vogliamo 8GB di memoria RAM" - News giochi
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Interpellato dai colleghi della redazione portoghese di Eurogamer, l’ingegnere grafico di Crytek Tiago Sousa ha letteralmente pregato le multinazionali produttrici di console di dotare i loro prossimi gioielli videoludici del maggior quantitativo di memoria RAM possibile. Il perchè di una simile richiesta è cosa nota a tutti coloro che, in questa generazione o in una passata, hanno dovuto scervellarsi per gestire le risorse RAM estremamente limitate delle console casalinghe.

“Da programmatore, punto il dito contro Microsoft e Sony solo ed esclusivamente per la memoria disponibile nel loro hardware. La RAM su PS3 e X360 è davvero troppo poca, è uno dei fattori più importanti che non ci consentono di raggiungere determinati standard visuali. Mi piacerebbe molto poter vedere la prossima generazione di piattaforme da gioco con almeno 8GB di memoria RAM.”

La richiesta avanzata da Sousa è di stretta attualità: su PC, ad esempio, Crysis 2 richiede 2GB di RAM (che diventano 3 se lo si installa su Windows Vista), ed è solo grazie ad un poderoso lavoro di ottimizzazione se dalle parti di Crytek sono riusciti a “strizzare” il CryEngine 3 per farlo girare su un hardware che su X360 offre 512MB di memoria e su PS3 addirittura la metà (se si considerano i secondi 256MB destinati alle risorse di sistema). Ovvio, quindi, che una situazione del genere non potrà durare ancora a lungo (non per niente Cevat Yerli fissa l’uscita della prossima generazione di console tra il 2012 e il 2013).
CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 10:36     +1Battlefield 3: 12 minuti di video-dimostrazione - News giochi


Nel momento in cui scriviamo, il milione di “like” sul profilo Facebook ufficiale di Battlefield 3 non è stato ancora raggiunto: ciononostante, in queste ore sta già circolando in Rete il trailer “Fault Line” in versione estesa che Electronic Arts ci avrebbe mostrato nel momento esatto in cui avrebbe superato quella fatidica soglia sul social network più famoso del globo.

Il titolo, come ormai sapranno i nostri lettori più affezionati, è una sfida che i ragazzi degli studi svedesi di EA DICE hanno deciso coraggiosamente di intraprendere per far compiere al genere degli sparatutto in prima persona un ulteriore step evolutivo: se da un lato il nuovo motore grafico Frostbite 2 dovrebbe garantire una fisica e delle animazioni ai limiti del realismo, infatti, l’esperienza maturata in questi anni con la saga di Bad Company permetterà agli sviluppatori di creare enormi ambienti di gioco con tanti elementi architettonici distruttibili e con decine e decine di nemici a schermo (specie per quanto riguarda le sessioni multiplayer che, a quanto sembra, potranno ospitare fino a 64 utenti su PC o 24 su console, oltre ovviamente ai veicoli terrestri ed aerei).

L’uscita di Battlefield 3 è attesa in autunno su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
CAT_IMG Posted: 17/4/2011, 10:28     +117/04/11 - Quattro chiacchiere (Chat)
CITAZIONE (Redazione ® @ 17/4/2011, 10:05) 
Buongiorno e buona Domenica delle Palme a tutti! ^_^

Buongiorno.

CITAZIONE (Silver Fire™ @ 17/4/2011, 10:31) 
We.

Buongiorno anche a te.
CAT_IMG Posted: 16/4/2011, 18:07     +1Preview BW31: La conchiglia perduta! La più grande crisi di Oshawott!!! - Pokémon
Oggi vi porto la Preview dell'episodio BW031: La conchiglia perduta!
La più grande crisi di Oshawott!!!



Edited by Redazione ® - 17/4/2011, 10:14
CAT_IMG Posted: 16/4/2011, 13:54     +1BW30: Axew vs Druddigon! La Via per diventare Maestri di Draghi! - Pokémon
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Vi informo che oggi è andato in onda un nuovo episodio della serie Pokemon Best Wishes, ovvero l'episodio BW30: Axew vs Druddigon! La Via per diventare Maestri di Draghi!

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CAT_IMG Posted: 16/4/2011, 13:49     +1Klingklang e la Pokè Ball del Set Black and White - Pokémon Black e White
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Vi informo che sono state rivelate due nuove carte appartenenti al set Black and White che uscirà in America il 25 Aprile 2011.

Queste due carte rappresentano Klingklang e la Pokè Ball.

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229 replies since 3/3/2008